当魂系巅峰遇见十年时光
在我心中那场永无止境的"最佳魂系游戏"争夺战中,《黑暗之魂2》总是能笑到最后。我知道这个选择很有争议,但我就是爱它——包括它的所有缺陷。我痴迷于它荒谬的野心,即使那些最酷的点子(比如对光线的聚焦、时间旅行元素)在动荡的开发过程中大多被抛弃。我热爱它宏大的构想:比如篝火探究者系统,或是那些能让BOSS战变简单的隐藏捷径。更重要的是,我沉醉于它那种精致而忧郁的整体氛围。
历久弥新的魂系经典
但即便如此,我发现自己重玩最多的却是2016年问世的《黑暗之魂3》。如今迎来十周年纪念,在我们都逐渐化为尘埃的时光里,是时候为它献上诚挚的生日祝福了。
为了避免被魂系死忠粉丝的目光灼伤,我得先给初代《黑暗之魂》正名:它无疑是经典之作,拥有最连贯的世界设计、最深邃的剧情背景、 phenomenal 的氛围塑造、令人难忘的BOSS战、一些永恒的场景设计,当然还有史上最帅的头盔——但它的粗糙之处也是真粗糙,15年后的今天确实显老了,让我难以重拾当初的感觉。而《黑暗之魂3》尽管只晚了五年问世,却仿佛昨日才刚刚发售。
视觉盛宴与世界构建
这当然要归功于它依旧能打的视觉效果:FromSoftware在《血源诅咒》中首次展现的高清化技术,与工作室无与伦比的精妙世界设计能力相结合,创造出完全沉浸式的体验。洛德里克的每一块错位的石板、每一片病态的天空、每一个精心布置的敌人都共同构建出完整的历史感和空间感,几乎通过渗透作用融入你的存在。
更令人印象深刻的是,洛德里克可能是系列中结构最非典型的世界——主要是线性串联的独立区域,通过叙事中"时空在末日来临之际挤压在一起"的说法来解释(阅读有关《黑暗之魂3》后期开发中的重大变更以及早期版本的洛德里克也很有趣,至少从地理角度来看更合理)。
精妙绝伦的场景设计
尽管存在这些情况,尽管其零散的剧情背景同样显得拼凑,《黑暗之魂3》还是成功做到了瑕不掩瑜。洛德里克的各个地点——褪色的城垛、摇摇欲坠的村庄、杂草丛生的墓地、断裂的桥梁和隐约可见的大教堂,所有这些都在永恒存在的洛德里克城堡的阴影下蜷缩,在腐朽垂死的太阳下腐烂——都得到了精彩的呈现,一次又一次展示了FromSoftware出色的关卡设计能力。
虽然洛德里克整体偏向线性,但这些循环相连的环境奇观探索起来充满乐趣,每个区域对玩家的要求都明显不同。
令人难忘的战斗体验
深邃教堂可能是游戏中第一个真正令人难忘的环境,这是一个设计奢华、不断收紧的螺旋结构,带有一些经典的FromSoftware恶搞元素,包括令人紧张的扶壁战斗和狭窄空间的巨人遭遇战。与此同时,在法兰要塞腐烂森林的毒沼深处,痛苦和迷失方向感占据主导。之后,伊鲁席尔地下监狱选择压抑的恐怖氛围,将玩家拖入更深的过去,拉近他们与下方深渊首都的距离。此外,还有精心设计的大书库,迫使玩家走上一条令人印象深刻的曲折路径,上下左右来回穿梭,巨大的内部空间突然让位于广阔的末世景象。
DLC的完美收官
DLC内容(如果我们忽略堆土塔的纯粹糟粕的话)同样引人入胜,从亚诺尔隆德的广阔雪原开始,到环印城达到高潮——这是系列中最引人注目的地点之一。这也是三部曲的精彩收官,在一路向下的过程中经过大量彩蛋之后,最终重访了系列中最 curious(也是最隐秘)的谜团之一。哦,不朽的帕奇彩蛋也是个有趣的粉丝服务。
战斗系统的巅峰之作
这些都很棒,而且我认为《黑暗之魂3》拥有系列中最令人愉快的战斗系统。我承认我不是 hitbox 狂热者或 i-frame 计数者,但就我简单的口味而言,战斗感觉更快速、更流畅,又没有完全抛弃系列谨慎的停止-格挡-翻滚节奏;它当然远非《艾尔登法环》的全面疯狂。而最令人愉悦的战斗莫过于其出色的BOSS战。忽略结晶老者(这家伙绝对该滚蛋),说实话我认为这里没有一个真正的烂BOSS。我甚至喜欢那些有争议的BOSS,比如深邃主教群,它们更具解谜性和噱头性的设计对我来说像是受欢迎的味觉清洁剂。但很多都是系列的高光时刻,这些高点确实很高——既壮观又机制多样,每个都找到了聪明的新方法来测试你的勇气。
传世经典的BOSS对决
有深渊监视者们从四面八方涌来的奇异动人的最后 stand,在倒下的兄弟遗体中战斗;双王子可怜的最后挣扎,互相守护至死乃至 beyond,他们的传送动作让我几乎失去理智;修女芙莉德令人眼花缭乱的三阶段战斗(我承认这几乎是我的毁灭);教宗沙力万的 pyrochnic 强度,以及无名王者骑龙在汹涌风暴的变化迷雾中战斗的更加壮观的场面;有幽儿希卡舞蹈般的令人困惑的节奏,疯狂的妖王欧斯罗艾斯和他(显然并不总是) invisible 的婴儿,以及盖尔旋转的世界末日辉煌。说实话,我甚至有点喜欢那棵蠢树。为它们所有人干杯——除了你,结晶老者。
永恒的魂系轮回
当我上次撰写关于《黑暗之魂3》的文章时,恰逢《艾尔登法环》发布前夕,我称其为"一次精炼的练习,见证了FromSoftware处于巅峰状态,以令人眼花缭乱的工艺和创造力冲击着传统魂系公式的局限性",这个评价至今仍然成立。诚然,四年后,我认为《黄金树幽影》在质量BOSS数量方面可能击败了《黑暗之魂3》(我也认为阴影之地是From最好的世界设计,尽管这是个有争议的热门观点,改日再谈),但这仍然不能阻止我一次又一次地回到洛德里克及其美丽 doomed 的世界。有时,我认为《黑暗之魂3》甚至可能是我最喜欢的三部曲,但明天醒来时,又是罗德兰,或德拉古里克,在召唤我。
因此,当《黑暗之魂3》迎来十周年之际,也许我们应该庆祝整个辉煌的系列——毕竟,就火焰而言,开始即是结束,结束又是新的开始。这是一个我乐于被困其中的无尽循环。现在,如果你们原谅的话,我要去某个沟里死一死了。再次。
💬玩家评论
十年了,每次回到传火祭祀场都像回家一样
无名王者的战斗BGM至今还在我歌单里
盖尔爷爷的结局真是魂系最悲壮的谢幕
双王子传送虐我千百遍,我待他们如初恋
说真的,结晶老者到底是谁设计的?!
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